掌趣本地化intern
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从校园学习者到真实项目参与者

这份实习机会于我而言非常宝贵,因为恰好是大三上学习 CAT/TMS 工具原理和操作,这份刚刚好的实习让我直观看到且参与了游戏领域的本地化项目;于我而言,也是对那个阶段的我极大的一种认可,因为进入公司后发现多是大四与研究生的学长学姐,也很感谢公司在上学期间对我出勤方面的包容。


一、入门阶段:CAT/TMS 工具实操与流程理解

(核心:从 0 到 1 熟悉工具操作,理解 “翻译 ≠ 本地化”)

刚入职时,我接手了项目 X 的本地化工作,这是我接触的第一个完整项目,也让我快速掌握了本地化的基础逻辑。

从机器预翻译校对切入:项目 X 的文本已通过 PM 训练的专属机翻引擎(有大量该游戏的确定术语和双语记忆库)完成预翻译(这个引擎在 Phrase 上就可以完成训练),且已经根据译文评分 85 以上入围。我的首要任务是在 Phrase 平台上进行审核和修改。为了提升效率,我熟悉了 Phrase 的快捷键:用 “Ctrl+D” 快速调用记忆库、“Alt+Shift+箭头” 定位术语错误,两周内将单天校对量从 3000 字提升到 5000 字。此外,我日常接触到的翻译类型包括问卷、术语、图片文本以及游戏词条(尤其是周更和版本翻译),不同类型对语气与一致性的要求有细微差异。大型项目中,我们通常先进行术语翻译,再开始条目翻译,以确保统一性和上下文一致。

LQA 初体验:从 “找错” 到理解 “玩家视角”。校对完成后,我参与了项目 X 的 LQA(本地化质量保证)工作,通过雷电模拟器运行游戏,借助“开挂”快速解锁全关卡,对着游戏界面圈画文本问题:比如 UI 按钮上 “Go to Fight” 因字数过长被截断,最终精简为 “Fight”;技能说明里 “消耗 10 点能量” 的 “消耗” 一词,前期机翻混用 “consume” 和 “use”,经与团队确认统一为 “use”(更符合玩家操作直觉)。此外,也有一些常见翻译习惯:如货币兑换类用 token、通用金币用 coin;属性值统一为 stats;变量需注意空格;获取奖励用 obtained 而非 receive;邮件通知用 mail;按钮文字保持简洁等等。最后,我需将问题整理成 bug list,标注 “优先级:高(影响操作/译文未同步)”“场景:UI 主界面”等信息,并在工具中同步提交。

这一过程让我第一次真正理解到:本地化不仅是语言工作,更是“体验设计”的一环——译文的每一次调整都直接影响玩家


二、进阶阶段:多平台协作与翻译策略提升

(核心:掌握不同工具特性,应对多样化翻译场景)

随着对流程的熟悉,我开始接手 iLocalize 平台的翻译任务,并参与跨项目协作,这一阶段让我对 “本地化工具适配性” 和 “翻译策略” 有了更深理解。

iLocalize vs Phrase:工具选择的逻辑。相比 Phrase,iLocalize 的优势在于能直观展示双语记忆库,特别适合游戏名词和属性长句的翻译。比如翻译 “火焰法杖(攻击 + 20,灼烧概率 15%)” 这类复合型文本时,可直接调取历史翻译中 “法杖” 统一译为 “Staff”、“灼烧” 对应 “Burn”,避免术语混乱。翻译技巧上,我总结出:游戏名词要 “保留辨识度”(如 “暗影之门” 不译成 “Dark Gate” 而用 “Shadow Gate”,贴合西方奇幻玩家认知);属性长句要 “突出核心信息”(把 “该装备在角色生命值低于 50% 时,防御提升 30%” 简化为 “HP < 50%: DEF + 30%”,符合 UI 空间限制)。

适应性翻译与合作技巧:部分文本需要结合图片 / 视频上下文——比如翻译一张 “角色嘲讽表情” 的对话框文本,仅看文字 “你过来啊” 可能直译,但结合画面夸张的肢体动作,最终译为 “Bring it on!” 更贴合氛围。团队协作时,iLocalize 会按 “主线剧情 / 支线任务 / UI 文本” 划分模块,我负责支线任务部分,每天同步进度到共享表格,遇到 “R4s/R5s(联盟阶级)” 这类特有术语,会第一时间更新到团队术语库,确保多名译者间的统一性。


三、跨部门协作:从执行到沟通的角色转变

(核心:从 “执行者” 到 “沟通者”,应对突发需求)

在 “全民 20.0” 项目中,我首次完整参与 “翻译→审校→LQA” 全流程,并对接技术部,深刻体会到本地化是 “跨团队协作的桥梁”。(该项目运行于公司内网,基于 Unity 框架和 LQA 工具实现游戏内可视化调试与修改。)

AI 辅助与人工把控的平衡:项目中部分重复性文本(如人物对白)尝试用 AI 翻译。我们在选用 AI 翻译方案前,已经对多个引擎进行了评分评估,引入 COMET 等自动质量评分机制进行对比。最终确定 GPT 为基础引擎,并针对游戏特性设计了定制 prompt:

你是一名专业游戏本地化译员。
请将以下游戏更新内容从简体中文翻译为英文。
要求:

  1. 保持术语、专有名词前后一致。
  2. .不要翻译代码、变量或符号(如 {player_name}, %d)。
  3. 语气自然、符合RPG游戏风格。
  4. 输出时保持原文结构(如JSON键值或逐行对应)。
  5. 不要添加解释或说明。

在引入 GPT 翻译前,我们会将长词条拆分,替换换行符与变量以防误译,翻译后再统一替换回来。(再日常周更时期,若面对突发翻译需求,我们也会先用 AI 翻译,再人工校对重点内容,尤其关注术语一致性与代码完整性。)

UI 需求对接:在项目后期,研发反馈部分界面文本出现“爆框”问题,原因是英文翻译过长。我没有仅仅按要求删减,而是结合 UI 限制与语义准确性,对文本逐条优化,在保持原意的前提下控制长度。
同时,研发还指出术语表中存在“同词多译”与“旧译沿用”的情况。经过排查,我发现问题源于多位翻译员并行使用不同版本的术语表。于是我主动组织统一筛查与替换,清理淘汰词条并更新主术语库,确保游戏内外文文本一致、专业、简洁。

这让我意识到:本地化不只是翻译,更是跨部门协作与内容质量管理——既要懂语言,也要懂产品与用户体验。


四、流程优化:AI 辅助与质量控制体系化探索

(核心:从 “完成任务” 到 “优化流程”,体现系统性思维)

经历两次版本更新后,我开始关注流程中的 “效率瓶颈”,并尝试用工具解决实际问题,这也是我对 “本地化管理” 的初步探索。

在项目的两轮版本更新中,我分别参与了全人工与 AI 辅助两种流程。第一次更新采用 “人工翻译→人工审校→LQA”,流程完整但周期长。第二次更新中,为提高效率,我们尝试引入 AI 预翻译,将流程调整为 “AI 初译→人工审校→术语统一”,整体时长缩短近一半。
然而,AI 引入后暴露出新的问题:其一,AI 无法处理含有代码或过长的句子,易造成内容丢失或自动断行;其二,同一信息块内的术语可能前后不一致。针对这些问题,我在投译前进行了句长与代码预处理:将长句提前拆分,并将变量与换行符以占位符替代,防止 AI 误译。翻译完成后再统一还原原始符号,并结合术语库对齐相似文本。最后使用 Xbench 批量比对,筛查术语和格式不一致问题。

通过这一过程,我意识到:AI 并非替代人工,而是需要配合人类语言与流程设计能力,才能实现质量与效率的平衡。

在项目术语库管理中,我使用 GlossaryConverter 将 Excel 术语表转换为 TBX 格式,以便在 Trados、memoQ 等主流 CAT 工具中共享,解决了文件格式不兼容的问题。

然而在术语一致性检查阶段,Xbench 的功能局限逐渐显现:它仅能逐字比对,无法理解语法或语义层面的关联。例如,“申领”被翻译成“claimed”(这与术语库中的原型claim不符),Xbench 就会提示为差异,即使两者在不同语境下均为正确译法。这类“机械化误报”增加了人工筛查负担。
我由此反思:真正高效的术语管理工具,应该能识别语义层面的等价关系,理解同一词根的不同派生形式(动词、名词、短语),实现语义聚合比对。这种“智能术语库”若能与 AI 辅助翻译结合,将极大提升一致性与人工校对效率,也为未来的自动质量检测提供新方向。


五、总结与反思:语言、工具与体验的平衡

回顾这段实习,从最初只会用 Phrase 校对,到能通过多平台工具优化流程,我逐渐理解:游戏本地化的本质是“平衡”——平衡语言准确性与用户体验,平衡工具效率与人工判断,平衡单个项目需求与跨项目一致性。

那些加班的夜晚(比如用 Xbench 筛查 2000 条机翻错误)、与发行部来回沟通(为 UI 文本多删一个字争论)、甚至吐槽过的“配音体验不在线”,其实都让我看到了语言的力量。工具层面,Trados 的翻译记忆、Xbench 的比对功能、GlossaryConverter 的格式转换、COMET 的质量评估机制,共同构成了本地化的“技术骨架”;而术语统一、风格指南、跨团队协作,则是让这个骨架“有生命力”的血肉。

未来,我希望能探索“AI + 人工”的新型协作模式,让翻译既高效,又不失温度,让语言在游戏中真正成为沉浸体验的一部分。

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